En el juego de rol The Elder Scrolls V: Skyrim, los pasillos de algunas de las ruinas nórdicas están cerrados con puertas sólidas que solo se pueden abrir resolviendo un rompecabezas. Para ello, a menudo es necesario llevar una llave especial en forma de garra de metal o piedra y seguir de cerca las pistas en su superficie y en otras habitaciones de las ruinas.
Rompecabezas en Skyrim
Hay pocos acertijos en Skyrim: este es principalmente un juego de rol, pero para hacer que el mundo sea creíble, se le han agregado varias tareas simples, en las que debe mostrar lógica y observación, y esta última será más útil.
Todos los acertijos son similares entre sí, y al resolver el primer problema que surja en el camino, resolverá el resto mucho más rápido.
Casi todos los acertijos de Skyrim se encuentran en las mazmorras nórdicas: las ruinas antiguas de las ciudades antiguas de los principales habitantes de esta tierra, los nórdicos. En las fortalezas nórdicas más importantes y antiguas, las salas principales, donde descansan los restos de los reyes muertos y se almacenan poderosos artefactos, están bien cerradas. Solo se pueden abrir con una llave en forma de garra. Para hacer esto, no es suficiente insertar la llave en la cerradura; primero debe revisar el rompecabezas: coloque carteles de tótem en la puerta o al lado de la entrada en una secuencia determinada.
Rompecabezas de recorrido
Normalmente, el primer rompecabezas del juego es el Windy Peak Challenge. Casi todos los jugadores que comenzaron el paso del juego, después de escapar de Helgen, van a Riverwood y casi de inmediato reciben la tarea allí para dirigirse a Windy Peak al oeste de la aldea, al otro lado del río, y recoger una garra dorada. desde allí.
Se envían al mismo lugar a lo largo de la misión de la historia principal: el mago de la corte de Whiterun te pedirá que recojas la Piedra de Dragón de allí, por lo que tendrás que resolver el rompecabezas en cualquier caso.
La Garra Dorada se puede encontrar en las ruinas del ladrón Arvel, enredado en una red de arañas heladas. Si lo liberas, tienes dos opciones: matarlo o esperar hasta que los draugrs lo maten. Quítale la llave y encuentra la entrada al salón principal. En el camino, te encontrarás con un rompecabezas fácil: necesitas abrir la rejilla con una palanca, pero solo funciona si giras las piedras con los símbolos hacia el lado derecho. La pista está en la pared: hay dos símbolos, y un trozo de la pared con el tercero cayó al suelo y está justo enfrente de la puerta.
El rompecabezas de la entrada principal no es mucho más difícil. Hay una pista en el diario de Arvel: debes examinar cuidadosamente la garra. Abra el panel de inventario y mire la garra: tres signos de tótem están grabados en una secuencia específica. En el mismo orden, debe colocar los letreros en la puerta y luego se abrirá.
En la mayoría de las otras mazmorras, los acertijos son los mismos: solo necesitas tener la garra correspondiente. En algunos, no se requiere la llave y, para abrir la puerta, es necesario colocar correctamente las piedras junto a los letreros. Busque una pista aquí: el orden de los tótems se indicará en las paredes.